문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 언리얼 엔진/역사 (문단 편집) === DirectX 11 지원 === [youtube(XgS67BwPfFY)] 언리얼 엔진 3 [[다이렉트X]] 11 "사마리아인" 테크 데모. 시연 당시엔 지포스 GTX 580 3개를 사용했지만 이는 1920*1080 풀HD 해상도에 4x MSAA를 적용하기 위함이고 MSAA와 해상도, 프레임레이트에 크게 구애받지 않는다면 GTX 580 단일 카드로도 재생 가능하다고 한다. [[http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA4d8c372e6658b|참고]] 위 동영상에서 볼 수 있다시피 2011년 GDC에서 공개한 사마리아인 데모를 본다면 결코 언리얼 엔진이 크라이엔진보다 기술적으로 떨어진다는 말을 할 수 없을 것이다. 물론 어떤 부분에서는 크라이엔진의 기술력이 더 훌륭한 점도 있고 [[샌드박스]] 툴의 편의성이 언리얼 에디터보다 훌륭한 부분도 있다. 하지만 결과적으로는 [[크라이텍]]에서 언리얼 엔진을 뛰어넘으려고 홍보하던 기술력과 장점들을 언리얼 엔진이 흡수하는 상황이 일어났는데 매달 릴리즈된 [[UDK]]의 기능 개선 내용들을 확인해봐도 알 수 있는 사실이었다 몇 가지 예로는 에디터 내 플레이 기능은 [[크라이엔진]]의 샌드박스가 언리얼 에디터보다 유연함을 가지고 있었으나 버전업된 이후에는 언리얼 에디터가 기존의 장점과 샌드박스식의 에디터 내 플레이 기능을 모두 혼합한 우수한 방식을 구현하고 있는 점을 들 수 있으며, 언리얼 에디터의 인터페이스도 과감하게 바꿀 정도로 지속적인 변화와 발전을 진행했다. 그리고 언리얼 엔진은 모바일 지원, 플래시 지원 등의 최신 동향을 빠르게 캐치하여 항상 시기적절하게 반영했으나, 크라이텍은 항상 잘못된 방향으로 나아가다가 몇 발짝 뒤에서 쫓아가면서 실제 라이선스 시장에서 참패를 겪었기 때문에 라이벌이란 말이 무색하게 되었다. 엔진 라이선스 시장에선 전혀 가능성이 없음에도 불구하고, [[크라이엔진]]이 언리얼 엔진의 라이벌이라고 불렸던 이유는 단지 [[크라이시스]]의 비주얼 쇼크와 [[크라이텍]]이 그간 홍보해온 그래픽 기술들이 대중의 뇌리에 각인되었기 때문인데, 결국 엔진 라이선스 시장에서 참패한 크라이엔진은 현재까지의 상황 및 앞으로의 가능성을 본다 해도 언리얼 엔진의 현실적인 라이벌이 될 가능성은 제로다. 실제로 2009년 즈음에 개발사인 에픽에서는 당시 언리얼 엔진의 가장 큰 라이벌은 자체 개발 엔진을 사용하는 회사라고 말한 바가 있으며, 이는 [[락스타]]의 [[Rockstar Advanced Game Engine|레이지]] 엔진으로 나오는 [[GTA 시리즈]] 등을 언급한 것으로서, 모든 대작 게임들에 언리얼 엔진을 적용하게 하고 싶다는 에픽의 열망이 숨어있는 발언이라고 볼 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기